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网易Q1财报:游戏收入连续8个季度破百亿,海外占比10% [复制链接]

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      数据显示,网易第一季度营收170.6亿元,同比增加18.3%;归属于网易公司股东的持续经营净利润为35.5亿元,去年同期为27.3亿元,同比增长29.9%。
      
      其中,在线游戏服务净收入为135.2亿元人民币(19.1亿美元),同比增加14.1%。上一季度和去年同期分别为116.0亿元人民币和118.5亿元人民币。自2018年Q2开始,网易游戏收入已经连续8各季度突破百亿大关。本季度,来自于手游的净收入占在线游戏服务净收入的70.3%,上一季度和去年同期该占比分别为70.4%和72.1%。
      
      梦幻西游系列和大话西游2延续了强势表现,同时包括明日之后、阴阳师和一梦江湖等产品也扛起了不少营收。
      
      在海外,荒野行动和第五人格在日本的活跃用户数显著增长,市场份额也在不断增加。
      
      网易公司首席执行官兼董事丁磊称,“本季度在线游戏净收入达135亿元人民币,旗舰类产品和其他新游戏均有不俗表现。这得益于我们日渐丰富、多元化的游戏种类及游戏业务强劲的生命力。同时,网易在日本等海外市场取得了不错的成绩,进一步坚定了我们推行国际化战略的信心。”
      
      网易表示将在近期发布梦幻西游网页版、猎手之王、实况球会经理、星战前夜:无烬星河和阴阳师:妖怪屋等游戏。其他将推出的新品还包括:哈利波特:魔法觉醒、倩女幽魂隐世录、天谕手游、暗黑破坏神:不朽、宝可梦大探险和漫威对决等。在今天的网易游戏520线上发布会中,我们或许能看到更多新品的消息。
      
      财报发布后,网易CEO丁磊及CFO杨昭烜等高管出席了随后举行的财报电话会议,解读财报要点,并回答分析师提问。
      
      摩根士丹利分析师:在疫情期间,管理层学到了什么?比如移动端游戏,射击游戏,棋牌游戏都做的不错。在疫情之后,管理层在研发和用户获取方面有哪些新的想法?
      
      丁磊:疫情期间,游戏是家庭的一种重要的娱乐方式,因为用户都在家,一起玩游戏享受欢乐时光。主要的变化是玩游戏时间变长了,新用户变多了。
      
      花旗集团分析师:虽然疫情期间流量上升,随着复工复产也回到了正常的水平,现在有些友商已经稳定了由于疫情导致的流量和用户活动的变化趋势,那么网易是如何应对这样的趋势的呢?如何看待二季度影响预收收入的抵消因素?海外疫情导致的居家隔离会如何影响网易游戏在海外的营收?
      
      丁磊:这个问题有两个方面,第一是中国,第二是产品,我们给产品制定了逐步的出海计划,比如就曾经在日本取得了不错的成绩,我们也有其他类型的游戏会进行海外发行。所以不需要担心复工复产的问题,这个影响是短时间的,我们的定位是立足中国,放眼世界。
      
      中金公司分析师:一季度因为疫情的原因网吧都关掉了,但是网易的端游的增长表现非常好,这与不同的游戏种类有关吗?上一次网易的大作还是两年前逆水寒,那么以后会有更多的研发和立项吗?第二个问题,哈利波特现在游戏已经做好了,还在等国内的版号,网易会选择先在海外发行还是等国内同步发?
      
      丁磊:疫情期间,大家都在家里,端游和手游体验式很不一样的,疫情期间,各地的主机游戏和端游都出现了非常好的增长,这跟网吧没有正关联。
      
      杨昭烜:我们对于PC端的增长非常有信心,现在网易的游戏开发主要是倾向于做移动端,新PC游戏开发看情况,目前没有一个具体日程。
      
      关于哈利波特的问题,我们其实非常激动来发行这个游戏,因为这是一个国际大IP,我们也有信心,通过我们强大的R&D能力,把这款IP打造成一个游戏大作,我认为现在就预测中国国内的监管审批还为时过早,等到游戏已经准备好发行了,我们就能决定是全球同步发行航海士现在海外发行,再在国内发行,这个我们等时机成熟了再谈。
      
      野村证券分析师:一季度的游戏营收有多少来自于海外市场?
      
      杨昭烜:一季度海外游戏占总体游戏营收大概是10%,与去年持平,但是我们很有信心在未来三五年这个百分比会出现强劲增长。
      
      美银美林分析师:在以前,单个年份里如果有比较多的游戏需要发行,那么市场营销费用的比例就会提高,那么今年网易云也有多个游戏要发行,管理层在市场营销支出方面有没有什么策略?会不会导致市场营销费用的波动?
      
      杨昭烜:网易的游戏是集中于内部开发的,我们很高兴有多款游戏准备发行,当我们要宣传一款游戏的时候,我们会预估游戏的表现以及我们谨慎投资的营销支出,前几个季度我也说过大家不要太关注于市场营销费用的季度性波动,而是要看全年营销费用占总营收的百分比,去年这个数字是10%,要比前两年都低,但是金额却没有减少,这是因为我们选用了更加谨慎的眼光来看待营销费用产生的收益,我们的确是有很多的游戏准备上线,而且营销费用也会更多,但是我们却更加有信心了,只要我们的营销策略是有效的,就能够让新游戏的营销支出更快地产生收益。在财务计划方面,我们保持谨慎。
      
      华兴资本分析师:我有两个问题。第一个是现金分配额,核心业务方面的现金流表现很好,balance也比较多,我们看到网易加大了回购的体量,是否可以理解为这将成为一个经常性的操作?第二个问题有关于递延收入,本季度递延收入也增长了,这是否跟PC和移动游戏递延时间不同有关?
      
      杨昭烜:我们的财务策略一向是非常谨慎的,网易是极少数的定期支付股息的科技公司之一,这一操作从2013年就开始了,今后我们也会继续坚持下去,让那些在网易发展的这些年长期支持我们的股东受益。回购也是一项常规操作,在条件允许的情况下,在我们的能力范围内,我们会去找董事会批准强化版的股票回购资金。
      
      关于递延收入,我不会讲细节,一季度的确认营收和递延营收都创下了季度新高,得益于PC和移动端游戏等业务的增长。有道也有一部分贡献。
      
      HSBC分析师:我的第一个问题是疫情之后,管理层对于海外游戏的看法?比如推广和新的机会?还有像哈利波特这样的游戏上线,预计哪些游戏会更快拿到版号?哪些游戏的贡献会比较大?
      
      丁磊:疫情之后,我把它称之为“宅家文化”,人们在家看电视、电影、视频和玩游戏的时间都会变长,这也会有益于我们的游戏推广,现在人们有更多的时间待在家,我们并不担心疫情会破坏游戏上线计划。人们更加关注于质量,这也是我们的优势所在。更多人也开始习惯于体验互动娱乐产品。我们的产品不仅针对于中国用户,未来也会上线针对于海外市场的,到今年年底估计有产品上线。但是我们不能评价说哪个产品发展更好,因为在立项和开发的时候,我们都是针对于不同的细分群体的。我本人更多思考的还是手机游戏和下一代用户的互动方式对用户和家庭的影响。
      
      杨昭烜:我们无法给即将上线的产品排序,因为它们都是非常优秀的作品,针对的是不同的用户群体,有些会在今年年中上线,有些是在后半年上线。
      
      
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